
回思一下你最近在Steam上购买的游戏。你是若何发现它的?很可能并不是因为Valve的平台以某种格局将一款本来不有名的游戏推到了你眼前。字据一位曾协助Valve改善平台可发现性的开采者的说法九游体育app娱乐,在这个以PC为主的平台上寻找游戏其实恶果欠安。
不错确定的是,Valve如实配置了很多系统来匡助客户找到更多他们心爱的游戏。公司有既得利益确保东说念主们购买尽可能多的游戏,因为每笔销售它齐能分得一杯羹。然则,如果潜在客户从未见过或传奇过他们可能感兴致的游戏,那么向他们倾销就会阻难得多。
Steam有诸如"热销商品"、"新品和热点商品"以及"行将流行"等标签,通盘这些齐展示了值得留神的游戏。该平台会遵法地见知你任何大型促销或扣头举止。它按期举办围绕类型或看法的主题举止,粉饰面很广,比如"及时计谋节"和"动物节"。真的,你在Steam上转动得越多,看到的执行就越多。
换句话说,Valve正在勤苦尝试,何况传奇该公司不断尝试新的格局来见知客户新游戏也不会令东说念主骇怪。行业资深东说念主士Ichiro Lambe在他的LinkedIn帖子中承认了这极少,他在何处计划了Steam上的可发现性问题。他应该知说念——Lambe说他曾在Valve就这个问题责任过。
"Steam的发现功能(除了我微不及说念的孝敬以外)远远逾越于通盘其他媒体平台,但我也合计——我是带着爱意说这句话的——这就像说他们是最魁岸的霍比特东说念主,"Lambe写说念。

字据Lambe的说法,Steam可能充满了为玩家隆起新游戏的尝试,但现实是大多量东说念主不会在平台上一丁不识地转动——至少不会芜俚这么作念。粉丝们可能会在依然知说念某个举止时,大致收到见知扣头的电子邮件时,被诱导去四处望望。但只是因为这么就 poke around Steam并莫得那么多能源。以下是Lambe对Steam上他合计发生的情况的描摹:
有一个陈旧的"七次律例",宣称破钞者需要交往某物梗概七次才会产生兴致。不管具体数字是若干,咱们的大脑有点倾向于轻触几次事物,望望它们是否会引起留神。这即是为什么酬酢媒体/视频在游戏奏凯中饰演如斯紧要的脚色。尽管玩家未必会在促销时辰冲动购买,但他们芜俚需要交往一款游戏几次才会留住深刻印象。Steam商店页面是信息密集的极点反面。当你将一个从未传奇过某款游戏的用户指向这个结账阶段时,他们更可能反弹而不是思了解更多。即使这是他们的理思游戏,这亦然真的!
相背,Lambe合计,大多量东说念主通过YouTube和Twitch等前言,大致通过他们信任其品尝的东说念主,了解到他们趣味的游戏。这关于任何干注东说念主们如何发现游戏这个话题的东说念主来说齐不会令东说念主震悚,何况Lambe也莫得提供任何处治决策,阐明在一个游戏每年与数千其他发布竞争的环境中可能接管什么步骤。
Lambe主如果思挑战像Steam这么的商店功能是匡助东说念主们发现游戏的不雅念。该平台相等广大功能可能匡助某东说念主找到新东西,而Valve在每次发生时齐会受益。但最终,Steam的主邀功能是四肢一个东说念主们购买游戏的平台。其他任何东西齐只是这个主要策画的得意反作用。
此外,如果这是一个容易处治的问题,Valve可能早就处治了。这是一个难办的问题,莫得简单的谜底,正如优秀的GameDiscoverCo通信所深切的那样。举一个立地例子:有一种广阔的假定合计,脱离抢先体验为游戏提供了另一个出现时东说念主们眼前的契机。但字据2025年收罗的数据,关于脱离抢先体验的头30天的游戏,唯一梗概20%的游戏在发布时的弘扬优于它们在抢先体验时辰的弘扬。这条文定总有例外,高出是关于那些依然领有强大有名度的游戏。但达到1.0版块关于像《逃离塔科夫》这么依然流行的游戏来说,将与一个难以找到受众的不有名颓败游戏不同。在游戏可发现性方面,的确任何你能说出来的事情齐比乍看起来更复杂。
但在更好的处治决策出现之前,咱们将连续争论东说念主们发现游戏的格局。
"基于数据、放胆,以及我不雅察到的数万款值得的游戏和玩家(合座)反复说'嘿,我若何从来没传奇过这个?'的情况九游体育app娱乐,我透顶首肯开采者们合计发现功能依然崩溃的不雅点,"Lambe写说念。"冒着听起来像ChatGPT的风险:发现不单是是问题。它即是问题。"

